起源于韓國的世界電子競技大賽WCG,將電子競技這個詞帶入人們的視野。不過在早期,大部分人并不會將電子競技當作一種體育項目,職業玩家絕大部分都處在一種與家庭和社會割裂的狀態。

  “網絡成癮”“不務正業”等詞幾乎貼在每一個職業玩家身上,根本沒人預料到,電子競技在其后的發展會如此迅猛。

  以上這段話出自8月4日央視13套的《新聞周刊》節目,通過采訪兩位電競選手,央視向觀眾展現了電競目前的大致情況。這期節目播放之后,央視新聞緊接著又在6日發布“一圖了解電競”的科普微博。

  央視聚焦電競的背后,是電競首次入選成為亞運會的表演項目。網上有不少言論解讀央視這是在為電競正名,但央視在報道此事時也并非毫無保留,特意在電競國家隊的國家二字上加了引號。

  盡管如此,但現在也許算是電子競技在中國最好的時代了。

  從1到10,電競影響力日益提高

  歷史正如央視所說的那樣,在新世紀正是WCG將電子競技帶入了人們的視野,當《星際爭霸》《魔獸爭霸》等游戲為主要電競項目的萌芽階段,涌現出了像李曉峰Sky這樣的電競明星。

  但電子競技在當時的中國還只是萌芽階段,影響力遠沒有如今這般廣泛。其中一個很重要的原因是社會上對“網癮”的激烈討論。連游戲本身的輿論地位都岌岌可危,更不用說電競了。

  直到2011年,《DOTA 2》與《英雄聯盟》分別邁開了全球化電競腳步。每年一度的全球總決賽不僅吸引了眾多玩家,高達數百萬甚至數千萬美元的獎金也一定程度改變了人們對游戲的觀感,沉寂如一潭死水的電子競技又泛起漣漪。

  在這之后,伴隨著俱樂部的正規化與直播產業的興起,電子競技逐漸走上正軌,尤其是2016年Wings戰隊在美國西雅圖奪冠,將電競送上了更高的位置。

  很多人在這時了解到電競,而帶來的最直接影響便是“電競專業”成為教育部補增的一門專業。去年,《英雄聯盟》S7世界總決賽來到了中國。從小組賽到總決賽總共經歷了一個月時間,途徑四個城市場場爆滿。在向全世界電競觀眾展示中國的同時,也向國人展示了電競的魅力。

  移動電競地位逐步上升,大眾認可為入亞關鍵

  在全世界范圍內越來越受年輕人歡迎的情況下,電競入奧的話題時常被提及,而不久前公布的6款游戲入選亞運會的消息或許會成為電競入奧的一個起點。雖然電競入亞是個好消息,但也出現了一些質疑的聲音,因為入亞的游戲除了傳統意義上的PC電競項目之外,還有移動電競項目。

  這些年,電競在經歷社會輿論壓力的同時,其內部也產生了鄙視鏈。各個游戲項目的玩家之間存在一定程度的彼此相輕,而幾乎所有那些只玩PC電競項目的玩家,都集體對移動端的電競游戲抱有或多或少的輕視,這很大程度上是源于對觸屏操作空間有限的判斷。自2012年《水果忍者》加入WCG的新聞出現后,移動電競就受到過各種質疑。有說法是“蹭熱度”,也有說是“偽命題”,最近還有種新說法叫做“貼膜電競”。

  而游戲圈對這次移動電競入亞最多的討論,恐怕都集中在了一個國產自研的游戲——《Arena of Valor》(王者榮耀國際版,以下簡稱AoV)。

  眾所周知,《王者榮耀》從流行起來的那一刻起就被行業和大眾所關注。不過從一定程度上來說,正因為《王者榮耀》一步步向“電競化”的方向運營,才慢慢地將移動電競特有的觀賞性、競技性等特點普及開來:全民賽、城市賽、高校賽、KPL聯賽幾乎涵蓋了所有用戶群體,去年KPL總決賽現場觀眾過萬,主客場制度等賽事模式越來越體育化……

  也許對于習慣觀看電腦游戲作為電競項目的傳統電競玩家來說,手游成為電競依然有些陌生和突兀。但毫無疑問的是,移動電競如今已經得到了大眾、行業,甚至是國際機構的接納與認可——AoV便是最佳的證明。

  AoV全球賽事體系成熟,入亞“水到渠成”

  不同于以中國歷史神話為背景的《王者榮耀》,AoV為適應大陸之外的市場,畫面和角色設計的更偏重西方審美,游戲大廳畫面變得更加簡潔,對局場景貼圖也細致許多,再加上賽事觀戰系統等電競功能,這些都成了游戲在產品方面的加分項。去年任天堂宣布AoV將免費登陸Switch時,有很多外國玩家都在社交媒體上表達了想玩的意愿。

  AoV產品的成功在亞洲地區體現的最為明顯,臺灣作為最早上線的地區,目前形成了校園賽、城市賽、GCS職業聯賽這樣比較完備的賽事體系,林俊杰、周杰倫、余文樂這三位愛好電競的明星均已組建戰隊參與其中。

  游戲在東南亞地區表現也很不錯。比如在國內很少有人關注的泰國,《Arena of Valor》已經有了不錯的用戶基礎,正在生長成一項國民電競。光Facebook上就有360多萬粉絲,線下比賽也有很多觀眾買賬,賽事錄播在Youtube上的單期播放量可以達到200多萬次。此外,AoV還在泰國國家電視臺Workpoint TV的周六黃金檔特別節目播出賽事,創下該臺播放電競節目的先河。

  面向電競大國之一的韓國,AoV相關的賽事影響力也在逐步擴大。2017年11月底, AoV 在韓國舉行了AIC ( Arena of Valor International Championship ) ,比賽有來自亞洲的 SMG、歐洲的 Team Vitality 和 SK Gaming、美洲的 Team Liquid 和 Paingaming 等頂級戰隊的加盟,成功吸引了全球超過3600萬人次的觀看,一度刷新了移動電競賽事獎金的世界紀錄。不出意外的話,韓國職業聯賽還會在之后開始運行。

  在移動電競逐漸形成體系化,玩家和電競觀眾群體越發龐大,以及產品口碑在亞洲得到認可的背景下,AoV成為即將舉辦的雅加達亞運會電競項目可以說是水到渠成的一件事。

  比起火爆的亞洲市場,AoV在歐美的動靜似乎小了許多,但也正在憑借賽事逐漸加強影響力。去年的德國科隆游戲展上,數位不同項目的前世界冠軍選手出席了AoV表演賽,今年的E3游戲展也再次在展會現場舉辦了比賽。此外,AoV于上個月在洛杉磯好萊塢中國劇院成功舉辦的Arena of Valor世界賽(Arena of Valor World Cup),更是進一步佐證了其在歐美電競地位中緩步崛起的事實。

  從亞洲各地區聯賽,再到亞運會和世界賽,AoV全球化電競模式已初具雛形。但AoV要想真正在在電競這條路上站穩腳跟,還有很長的路要走。

  從某種意義上來說,亞運會為AoV提供了一個舞臺,一個將它在亞洲各地市場影響力整合起來的舞臺。它促使各地區聯賽組成多支國家和地區代表隊,將原本俱樂部之間的對抗形式賦予了國家隊屬性,這也在一定程度上提高了觀眾對于賽事的關注度,提高了AoV在整個亞洲的品牌影響力。而無論哪個國家最終奪冠,這都是國產自研游戲登上電競大舞臺的一次寶貴經歷。

  就像此前在全球范圍內產生過廣泛影響并發展至今的電競項目一樣,如果AoV在本屆亞運會收獲足夠的關注,一方面這個項目將很有可能成為下一個電競常青樹,另一方面,有了亞運會的品牌加持,移動電競在國內的輿論地位可能會有一定程度的提升,也會讓更多人接納這項新興電競品類。

  這只是一個開始。